2015年10月25日 星期日

免費遊戲常見的數據指標定義

阿逸從2013年10月投入遊戲業後,做了一陣子的遊戲開發工程師(以perl為主要程式語言開發),後來被上頭注意到有資料分析的敏銳度,進而被安排擔任產品經理,開始了遊戲數據分析的工作生涯。

免費遊戲的特色是透過遊戲內購,提供玩家高性能道具及服務,來打平遊戲的開發成本與後續營運支出。但設計的環節好不好、有沒有效,很忌諱以少數人的「感覺」來評斷,因此這時候就非常仰賴數據幫助,來釐清多數玩家實際的樣貌。根據這些數據來做相關決策,就稱為Data-Driven Decision (數據驅動決策)。

免費遊戲常見的關鍵指標


遊戲人數的指標定義


DAU (Daily Active Users) 日活躍人數
一天內至少玩一次的獨立用戶

WAU (Weakly Active Users) 周活躍人數
一周內至少玩一次的獨立用戶

MAU (Monthly Active Users ) 月活躍人數
一個月內至少玩一次的獨立用戶

當日註冊人數
當天開通的獨立用戶

非當日註冊人數
當日內有玩遊戲,但不是今天才開通的老玩家。

回流玩家 (Callback Users)
曾經一個月以上沒有玩遊戲,今日回鍋的用戶。


玩家留存的指標定義


次日留存率 (D+1)
開通的新玩家,隔天有回來玩的比例。
舉例:今天100位開通玩家,其中30位隔天有回來玩,則次日留存率為30%。

周留存率 (D+7)
開通的新玩家,剛好第7天有回來玩的比例。
舉例:本周六有100位玩家開通,其中15位下周六有回來玩,則周留存率為15%。

月留存率 (D+30)
開通的新玩家,剛好第30天有回來玩的比例。
舉例:本日有100位玩家開通,其中10位30天後有回來玩,則月留存率為10%。

→ 業界有個合格遊戲的標準:次留存40%、周留存20%、月留存10%

流失率 
當日DAU內,經過七天後,有多少人發生「連續七天都不遊玩」的比例。
廣告導入的時候,通常流失率很高 (導入玩家的質量通常不好),因此流失率通常用來評斷一款穩定營運的遊戲,在玩家保留上是否健康

→ 業界有個合格遊戲的標準:(非廣告期間)
10%以內(頂尖)、25%以內(優秀)、35%以內(普通)、超過35% (危險)

黏性指標
黏性表示玩家有多愛你的產品,算法是:DAU/MAU。
目前黏性最高的產品是Facebook,創造了黏性50,至今沒有其他服務可以打過。當然,在遊戲上不會到這麼高。

→ 業界有個合格遊戲的標準:黏性達20


遊戲支出與收入的指標定義


ARPU (Average Revenue Per User) 每用戶平均收入 (或稱含金)
一般算法是:當日的總營收/當日活躍人數。
表示平均一個玩家可以貢獻多少營收。當然也有周ARPU、月ARPU等變形。

ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 平均每付費用戶收入 (或稱口袋深度)
一般算法是:當日的總營收/當日有付費的人數。
表示一個願意付費玩家,可以負擔的額度。

CPA (Cost Per Acquisition)
一般算法是:總廣告花費 / 透過廣告順利遊玩的玩家。
表示取得一個有效玩家要花的廣告成本。

LTV (Lifetime Value)  玩家終身價值
LTV的算法非常多種,但目的都是用來衡量產品的獲利能力。
一般算法是:玩家平均玩多久會流失 * 含金 (ARPU)
表示平均一位玩家在流失之前,可以貢獻多少營收。

成功方程式:LTV > CPA ,表示產品已經調整至可以獲利,可以更大幅度的打廣告推廣,拉更多的使用者進入產品。